Crystal Dynamics - Interview mit Darell Gallagher

Studio Leiter spricht über die Veränderungen und Entwicklungen

Das englischsprachige Original-Interview stammt von Gamasutra.com
Deutsche Übersetzung von Nick56
© 2010 www.tombraider-game.de

Wenn ein Publisher einen anderen übernimmt, bedeutet das viele Änderungen für alle Entwicklerstudios, die in die Übernahme involviert sind. Aber das Aufkaufen von Eidos durch Square Enix bedeutete für Crystal Dynamics – das Langzeithaus für Tomb Raider, welches mit Sicherheit einer der wichtigsten Faktoren im Abkommen zwischen den Publishern war – viele Änderungen in einem Jahr.

Viel von der Entwicklung die bei Crystal Dynamics stattfand, tat dies alleine, wie auch immer. Am Anfang des letzten Jahres schloss Crystal Dynamics das ab, was als Trilogie angesehen wird ( Tomb Raider Legend, Anniversary und Underworld). Als 2009 begann, wurde der Art Director des Studios, Darrell Gallagher gefragt, Leiter des Studios zu werden, und er sah es als seine erste Aufgabe an, Crystal Dynamics so auszurichten, um konkurrenzfähig für das neue Jahr zu sein.

“Unser Konzept ist wie “Start-Up-Mentalität””, so erzählt Gallagher Kamasutra. „Wir haben begonnen, unsere alten Werte als Studio wieder herzustellen, haben uns unsere Identität angesehen – einen guten, ehrlichen Blick auf unsere Stärken und Schwächen geworfen. Wir haben wirklich gute Rückmeldungen vom Personal bekommen… Von da an begannen wir uns vorwärts zu bewegen, verstärkt auf kreatives Denken, Besitz und Unabhängigkeit zu achten… und schließlich einen Blick hinter die aktuelle Konsolengeneration sowie die nächste zu werfen."

Nicht viel später war Crystal Dynamics’ neuer “Start-Up”-Vorgang in Gang gesetzt und schon trat Square Enix ins Bild. „Wir hatten bereits damit angefangen, als sie auf uns zukamen und mit uns darüber sprachen, was wir als Entwicklerstudio erreichen wollten“, verriet Gallagher.

Sie unterbrachen den Prozess jedoch nicht: “Sie glaubten an das, was wir taten”, sagte Gallagher. „Aus unserer Perspektive haben sie mir uns dem Studio eine große Menge an Unterstützung gegeben.“

Obwohl Gallagher keine Details zu etwaigen Projekten, an dem das Studio momentan arbeitet, geben durfte, sagt er, dass er zurzeit völlig für zwei Projekte eingespannt ist – man wollte sich auf Tomb Raider konzentrieren, nachdem es Mitte 2009 in den Fokus getreten ist. „ Die größte Entwicklung für das Personal ist, dass sie nun auf eine Kultur mit Experimenten und Ambitionen gerichtet sind.“

“Für uns ist es wichtig, dass wir Risiken eingehen, indem wir Innovation zeigen”, so Gallagher. „Wir wollten eine Umgebung erschaffen, wo Innovation und Risiken angegangen werden. Persönlich denke ich, dass es genau der Weg ist, die Marke nach vorne zu treiben, indem man den Glauben, die Überzeugung und den Willen hat, das Ziel zu erreichen. Wir haben eine klare Vorstellung, von dem, was wir machen wollen, und wir machen wirklich ein paar schwerwiegende Entscheidungen, um die nächsten Schritte einzuleiten.“

Und wie beeinflusst ein neuer Teilhaber und Publisher diese risikofreudigen Ziele? „Offensichtlich sind wir nicht unabhängig“, sagte Gallagher. „Aber wir sind kooperieren stark mit Square Enix, und sie sind uns sehr entgegenkommend, indem sie so uns als einen Teil von ihnen ansehen (da wir auch Teil von ihnen sind).“

„Die Hauptsache ist, dass es eine Partnerschaft ist.“, fügt er hinzu. „Wir arbeiten wirklich zusammen mit Square Enix, um klarzustellen, dass wir unsere gemeinsamen Ziele erreichen.“

Durch den Kauf von Eidos hat Square Enix einen großen Brocken des Westens bekommen können, mit dem Ziel ein globaler Publisher zu warden. Für Gallagher ist es eine weltweite Firma, die darüber hinweg sieht, wer wen besitzt. „Dies ist eine große Möglichkeit zum Teilen und zur Kolloboration.“, so sagt er.

“Zu allererst gibt es ein immenses Erbe und eine immense Menge an Geschichte auf beiden Seiten.”, so sagt Gallagher. „Es ist eine großartige Gelegenheit,… um auf unsere Erfahrungen zu achten und diese zusammen zu bringen und eine neue Sicht zu formen.“

Und natürlich gibt es Möglichkeiten zum konkreten Teilen: Technologie, die besten Arbeitsweisen und ein “paar Spiele-Marken” – aber man sollte nicht unbedingt auf Crossover-Projekte der beiden Firmen hoffen. „Das ist nicht das, was ich mit „Teilen“ meine.“, so sagt er. „Es ist die grundlegenden Dinge, die man lernen muss, um Marken aufzubauen. Crossover-Games sind nicht unbedingt das, was wir aktiv tun, zwischen den einzelnen Marken.“

Während er von den Marken spricht, erwähnt Gallagher, dass es ein allumfassender Wechsel war, der im Studio während des letzten Jahres vollzogen wurde, ein großes markenaufbauendes Team, geführt von einem neuen Brand Director, zu kreieren, und dieses innerhalb des Studio einzubauen, damit es mit den Entwicklern direkt zusammen arbeiten kann.

“Es macht uns ziemlich einzigartig”, so sagt er. „Es ist etwas, dass ich als eine großartige Möglichkeit ansehe, um eng mit dem Brand Manager und dem Brand Director zu arbeiten, und sicherzustellen, dass wir unsere Produkte rausbringen… in enger Verbindung mit der Entwicklung.“

Er fügt hinzu:” Branding, Community, öffentliche Beziehung, Kreatives und Forschung sind alle bei uns im Studio integriert, welches eine große Umstellung für das Studio bedeutet. „Das ist wirklich ein großer Schritt vorwärts für uns.“

Momentan vermischt Crystal Dynamics’ Konzept, sich der Entwicklung zu nähern, agile und einfach Entwicklung mit dem von Fall zu Fall unterschiedlichen Versuch, sich dem Lösen von Problemen zu widmen. „Es ist eine Mischung.“, sagt Gallagher. Die ganze Technik vom Studio ist dort vorhanden, und dort ist ebenfalls eine große Zusammenarbeit mit anderen Studios für die Basis der Technologie.

Als gefragt wurde, auf welche Plattformen sich das Team fokussiert hat oder ob sie begonnen haben, Spiele zu entwickeln, die mit der Bewegungskontrolle (Motion Control) von Sony und Microsoft (die später in diesem Jahr erscheinen), kompatibel sind, so antwortet Gallagher: „Ich kann nicht sagen, was wir tun oder auch nicht für die einzelen Plattformen.“ Aber was auch immer es ist, an dem sie arbeiten, wird es von Plattform zu Plattform unterschiedlich sein, so meint er.

“Es ist wichtig, dass wir uns mit dem Verbessern und Anpassen einer spezifischen Plattform in einer allumfassenden Weise beschäftigen, als nur mit dem Portieren einer Version von einer anderen Plattform.“, sagt er. „Es geht darum, was wir erschaffen wollen, um die Franchises voranzubringen, und wirklich besonders die Erfahrung so um die Hardware zu definieren als dass man nur eine hat, die auf fünf verschiedenen Plattformen gleich ist.“

Die “richtige” Plattform hängt vom Franchise ab, dem Studio Team, und der Zielgruppe, so fügt er hinzu. Der zunehmende Fokus auf Current-Gen-Plattformen bietet ein großes Spektrum an Möglichkeiten an, so Gallagher. „Wir haben die Gelegenheit, die Spiele so zurechtzuschneiden, dass sie sich einer bestimmten Richtung oder einer bestimmten Zielgruppe nähern. Für uns ist wichtig, dass wir den richtigen Weg mit den richtigen Möglichkeiten für unsere Marken einschlagen.“

Obwohl zahlreiche Titel und Marken über die Jahre entwickelt wurden, bleibt Tomb Raider mit Abstand die größte. „Ich kann sagen, dass Tomb Raider, als Franchise, absolut ein Teil von Crystal Dynamics ist.“, so behauptet er. „Es ist ein wichtiges Franchise und es ist unglaublich toll, Teil davon zu sein… wir sind sehr froh über das, was wir entdeckt haben und wir sind froh, es mit den Fans an einem bestimmten Punkt zu teilen.“

Gallagher sagt, dass das Team sich darauf freut, etwas mehr über ihre Pläne in ein paar Monaten veröffentlichen zu können.

 

Eine kurze Zusammenfassung dieses Interviews findet ihr in diesem Newsartikel.