Crystal Dynamics - Interview mit Kam Yu (Teil 1)

Die Übersetzung des Interviews stammt von MichaelP (Laras Levelbase New Tribune) und wurde uns freundlicherweise von unserer Partnerseite zur Verfügung gestellt. Hier die Links zu den originalen Artikeln:
Laras Levelbase New Tribune: The Guardian of Light – Alles über Lara (dt.)

Lara Croft and the Guardian of Light – Alles über Lara

Kam Yu von Crystal Dynamics ist verantwortlich für das Ingame-Lara Modell und ihren Look. Die Fragen stammen aus der Tomb Raider Fanbase.

Kam Yu

NightWish: "Wie habt ihr Laras Aussehen seit Underworld verändert? Bist Du für die berühmten Oberschenkel verantwortlich?"

Kam: "Tatsächlich sind wir an das Projekt nicht mit der Absicht herangegangen, Laras Aussehen radikal zu verändern. Es ist uns in Underworld gelungen, einen Look einzuführen, der in anderen Spielen wie GoL verwendet werden kann. Allerdings mussten wir das Modell, die Texturen und Materialien etwas optimieren. Einige Verbesserungen, wie auch die Oberschenkel, wurden durchgeführt um ihr Aussehen und Auftreten im Spiel hervorzuheben. Ich persönlich mag die eher muskulären Oberschenkel lieber als die mageren!"

Lara Fan 4Life: "Warum habt ihr für GoL Laras Rucksack und Handschuhe entfernt, die bisher Bestandteil fast aller Lara Modelle waren?"

Kam: "Das war eine sehr schwere Entscheidung für uns. Einerseits sind der Rucksack und die Handschuhe ein wesentlicher Teil von Laras Image. Aber wir mussten ein paar Kompromisse eingehen um ihre Sichtbarkeit im Spiel zu erhöhen. Da dieses Spiel mit einer isometrischen Kamera-Ansicht von oben arbeitet, wirkt Lara deutlich kleiner als in ihren Hauptspielen. Daher war ein etwas einfacherer, sauberer Umriss entscheidend dafür, dass sie sich vom Hintergrund abhebt. Abgesehen von Rucksack und Handschuhen hat Lara aber nach wie vor alle Accessoires, die man von ihr kennt."

aussie500: "Lara wirkt jetzt etwas abgerundeter. Ist dies ein Versuch, sie etwas realistischer wirken zu lassen oder bilden wir uns das nur ein? Der aufgesetzte Schatten (sorry, ich kenne die technische Bezeichnung dafür nicht, aber der gemalte Schatten, der immer vorhanden ist) unterstützt ebenfalls den Realismus und sieht nach einem neuen Ansatz für Schatten aus. Hatte Square Enix Einfluss auf diesen Ansatz? Oder ist die neue Schattierung eine Fortführung dessen, was mit TRU begonnen hat?"

Kam: "Bisher wurde Lara ganz bewusst mit ‘nicht ganz realem’ Aussehen designed. Auch wenn wir mit verbesserter Technologie ihr Rendering zunehmend realistischer gestaltet haben, so basierten ihre Proportionen und ihr Gesicht doch teilweise immer auf den Vorgaben der früheren Spiele. Es war unser Ziel, das Aussehen zu erhalten, das sie berühmt gemacht hat. Wie gesagt, hat sich unsere Technik seit Underworld, unserem ersten Next-Gen Konsolenspiel, ständig weiterentwickelt. Die Verwendung von Umgebungs-Verdeckung (Ambient Occlusion) und normalen, gespiegelten und gemischten Maps hilft uns dabei, die Charaktere realistischer zu machen. Darüber hinaus gab es viele Fortschritte bei Material und Licht. Wir benutzen nun Kantenbeleuchtung, Untergrund-Streuung, direktionale Umgebungs- und Kugelfunktionen um Laras Darstellung im Spiel zu verbessern. All diese Verbesserungen begannen bereits vor Jahren bei Crystal im Zuge der Next Gen Konsolen."

Altair: "Wenn ein Charakter modelliert wird, insbesondere Lara, spürt man dann großen Druck eine perfekte Repräsentation des Charakters zu erschaffen?"

Kam: "Zunächst muss ich sagen, dass es ein Höhepunkt in meiner Karriere war, Lara zu modellieren! Ich halte sie nach wie vor für einen der interessantesten Charaktere in Videospielen überhaupt. Darüber hinaus hat sie mit den höchsten Wiedererkennungswert der Branche. Ihre Fans gehören zu den loyalsten der Szene (VIELEN DANK!). Genau deshalb war es auch die nervenaufreibendste Aufgabe meiner Karriere. Es ist ein ständiger Kampf zwischen dem Drang nach Innovation und dem Willen Laras Vermächtnis gerecht zu werden. Ich bin verantwortlich für drei Versionen von Lara: Legend, Underworld und GoL. Auch wenn sich jede Version etwas von den anderen unterscheidet, so war doch der grundsätzliche Ansatz immer der gleiche: Lara ist ein einzigartiges Individuum, anders als jeder andere Charakter, den ihr kennt! Wir wollten nicht, dass Sie aussieht wie jemand, der Euch einfach auf der Straße begegnet (oder vor dem ihr sogar davonlaufen würdet). Das ist es, was sie so unwiderstehlich macht!"

larafan25: "Habt ihr die LÄNGE von Laras Beinen im Verhältnis zum Rest ihres Körpers für Underworld deutlich vergrößert?"

Kam: "Ja, es war eine bewusste Entscheidung während der Produktion von Underworld ihre Beine zu verlängern. Aus mehreren Gründen. Zum einen sollte sie nicht klein aussehen, wenn die Kamera immer leicht über ihr schwebt. Das ist immer eine Gefahr in Spielen mit Thirdperson-Perspektive. Die längeren Beine ließen sie auch eleganter erscheinen, wenn sie ihre typischen Bewegungen ausführte, also Klettern und Springen."

Zebra: "Weißt Du, warum in Legend der Zopf durch einen einfachen Pferdeschwanz ersetzt wurde? Wir hatten erste Trailer und Screenshots gesehen, in denen Lara einen Zopf hat. Ich denke, die gängigste Erklärung war, dass ihr Probleme mit der Konstitution der Haare hattet und euch deshalb stattdessen für den Pferdeschwanz entschieden habt. Wenn dies stimmt, was ist der große Unterschied in der Haar-Konstitution zwischen Zopf und Pferdeschwanz? Wenn es nicht stimmt, was war der wirkliche Grund, den Zopf aufzugeben?"

Kam: "Die Zopf-Frage ist nicht leicht zu beantworten. Ihr macht euch keine Vorstellung davon, wie viele Stunden ich mich damit gequält habe, zu entscheiden, ob Lara den klassischen geflochtenen Zopf oder einen glatten Pferdeschwanz tragen sollte. Glücklicherweise ist es diese Art von Entscheidungen, die mich den ganzen Tag über beschäftigen! Während andere mit Zahlen jonglieren müssen, darf ich entscheiden, wie weit oben an der Rückseite ihres Kopfes der Pferdeschwanz beginnt und wie lang ihr Haar nach unten reicht. Am Ende ist es einfach so: Laras Haar definiert sich durch die Tatsache, dass es modisch, aber auch praktisch sein soll. Sie trägt ihr Haar zurückgebunden um ihrer Vorliebe für Höhlenforschung gerecht zu werden (d.h. sie ist ein aktiver Erforscher). Im Laufe der Jahre hat sie je nach Stimmung immer wieder Veränderungen vorgenommen. Sie folgt keinem Trend. Das ist nicht ihre Art. Der Pferdeschwanz ist Teil ihrer Selbstdarstellung. Das heißt aber nicht, dass sie nicht eines Tages den Drang verspüren könnte zu ihren verflochtenen Wurzeln zurückzukehren (wenn ihr das Wortspiel erlaubt)."

Lara Croft and the Guardian of Light - Lara Ingame Model

Braider: "Da Gol eine Abkehr vom eigentlichen Franchise ist, war es erforderlich, das Lara Modell zu verändern, um den Gesamteindruck des Spiels zu verbessern, da es die feste Kamera-Einstellung hat und die Figuren auf dem Bildschirm kleiner sind?"

Kam: "Es ist entscheidend, dass man beim Design von Charakteren für Spiele immer bedenkt, in welchem Format sie erscheinen werden. In diesem Fall, mit der Kamera von oben, mussten wir ein paar Kompromisse eingehen. Wie bereits erwähnt, mussten wir auf den Rucksack und die Handschuhe verzichten. Memory spielte ebenfalls eine Rolle; Texturen und Materialien mussten etwas zurückgenommen werden. Die Anzahl Polygone wurde reduziert, aber es sind immer noch reichlich viele (~10.000), selbst im Vergleich mit anderen AAA Titeln."

Mikky: "Bist Du dann also derjenige, der entschieden hat, das Outfit in den klassischen Farben wieder herauszuholen? Meine Frage wäre dann, warum hast Du das getan? (in GoL)"

Kam: "Ich bin ein großer Fan von Laras klassischem Türkis. Ich finde es beschreibt genau ihren Stil und deshalb bringe ich es ein so oft ich kann! Wenn ich es nicht als Hauptfarbe benutzen kann, dann verwende ich es als Akzent ihres Outfits."

Billy959: "Hörst Du auf die Fans, wenn sie sagen, wie das Lara Modell aussehen sollte, oder bringst Du im Wesentlichen Deine eigenen Ideen ein?"

Kam: "Ich liebe es durch die Foren zu stöbern um ein Gefühl dafür zu bekommen, was die Fans denken. Wo sollte man auch bessere Inspiration finden als bei den Leuten, die Lara am meisten lieben? Ich versuche immer so viele Ressourcen wie möglich einzubeziehen, wenn ich an Laras Aussehen arbeite. Ich versuche mich nicht nur auf ein Medium zu beschränken, sondern lasse mich auch von Comics und klassischer Kunst beeinflussen."

t-raider26: "Ist Laras Modell von einer oder mehreren bestimmten Personen beeinflusst? Zum Beispiel ist mir aufgefallen, dass Lara in den letzten drei Spielen ein wenig Angelina Jolie ähnlich sieht. Jedenfalls deutlich mehr als dies in TR 1-6 der Fall war. War dies beabsichtigt?"

Kam: "Lara ist nicht wirklich an einer einzigen Person orientiert. Sie ist eine Mischung aus verschiedenen Personen, aber auch sehr stark von ihrer eigenen Historie beeinflusst. Ich schaue mir all die Arbeit an, die vorher getan wurde und ziehe Inspiration daraus. In meinen Gedanken entwickelt sie sich ständig weiter, aber niemals so drastisch, dass man sie nicht mehr wiedererkennen würde. Sie sollte immer dieses Element haben, anhand dessen sie ihre Fans unmittelbar wiedererkennen. Es gibt bestimmte Standards für Lara, die ich versuche, aufrecht zu erhalten. Zum Beispiel ihre Größe von 1,63 m. In allen drei Spielen war Lara der kleinste Charakter (Toby fand diesen Gedanken richtig gut und dachte, es lässt sie noch verletzlicher erscheinen und somit ihre Errungenschaften noch inspirierender). Es gibt eine bestimmte Farbpalette, die sie bevorzugt. Sie trägt niemals pink (in den Hauptspielen). Sie trägt niemals Blue Jeans (Ich weiß, das war in den Tagen vor Crystal anders! :P)."

RoombelinaUK: "Was schaust Du Dir normalerweise an oder was inspiriert Dich, während Du in der kreativen Phase bist und gedanklich durch die Konzepte für ein Lara Modell gehst? Gibt es bestimmte ‚Vorbilder‘ für Laras Statur? Oder sind alle Körperteile wirklich ihre eigenen?"

Kam: "Ich versuche einen Charakter immer unter ästhetischen und funktionalen Gesichtspunkten zu designen. Vordringlich soll sie gut aussehen und attraktiv auf den Spieler/die Spielerin wirken. Allerdings muss sie auch bestimmte technische Anforderungen erfüllen. Wie sieht sie im Spiel aus? Wirkt sie zu klein in der Kamera Ansicht? Funktionieren die Animationen gut mit ihrer Körperstruktur? Ihre Beine sind zum Beispiel überproportional lang, damit ihre Bewegungen eleganter aussehen. Außerdem sehen sie dadurch aus der Perspektive von oben, aus der wir sie nun meistens sehen, nicht so plump aus."

Max 28: "Was ist Deiner Meinung nach Laras herausragendste Eigenschaft, was ihr Aussehen betrifft?"

Kam: "Das ist eine gute Frage! Ich habe ungezählte Stunden mit dem Versuch verbracht, das allerwichtigste Element in Laras Design zu bestimmen. Die offensichtliche und krasse Antwort wäre ihre weiblichen Auslagen, aber ich denke, es ist mehr als das. Es gibt zahlreiche andere Charaktere auf dem Markt, die in dieser Hinsicht wesentlich weiter gegangen sind als wir. Und doch spielt Lara nach wie vor in einer eigenen Liga! Ich denke, ihre herausragendste Eigenschaft ist ihr unkompliziertes Design. Lara ist eine Forscherin. Sie ist zielstrebig in diesem Bemühen und ihr Aussehen stellt dies immer in den Vordergrund. Dies wurde erfolgreich von den Leuten bei Core Design transportiert und dies ist etwas, das ich mich sehr bemühe, zu erhalten."

Evan C.: "Wie fühlt es sich an, am Design des beliebtesten weiblichen Videospiels der Branche zu arbeiten?"

Kam: "Ich schätze mich sehr glücklich, die Gelegenheit zu haben, an Tomb Raider und Lara Croft zu arbeiten. Ich erinnere mich gut daran, als Kind TR 1 gespielt zu haben, und dass es das faszinierendste war, was ich je gesehen hatte. Und die tollen Fans, die sich so leidenschaftlich mit dem Charakter identifizieren, sind auch super!"