Crystal Dynamics - Interview mit Kam Yu (Teil 2)

Die Übersetzung des Interviews stammt von MichaelP (Laras Levelbase New Tribune) und wurde uns freundlicherweise von unserer Partnerseite zur Verfügung gestellt. Hier die Links zu den originalen Artikeln:
Laras Levelbase New Tribune: The Guardian of Light – weitere Antworten (dt.)

Totec

Kam Yu von Crystal Dynamics ist verantwortlich den Entwurf von Lara Croft, in Teil 2 des Interviews geht es aber um die anderen Charaktere.. Die Fragen stammen aus der Tomb Raider Fanbase.

NightWish: "Totecs Design ist sehr detailliert. Was hat euch inspiriert, ihn zu erschaffen? War es ein langwieriger Prozeß?"

Kam: "Wir wollten einen Charakter, der eindrucksvoll und etwas gefährlich aussah. Wir bezogen uns auf sehr viele Bilder aus der Maya-Zeit und suchten uns die, unserer Meinung nach, interessantesten Eigenheiten heraus. Letztlich durchliefen wir eine Reihe von Konzepten und ein paar Modell Varianten. Ich bin eigentlich recht zufrieden mit dem Ergebnis."

Totec Ingame Model Render

disapearing-boy: "Wieviel Recherche war erforderlich um sorgfältig einen Maya Krieger zu erschaffen? Und in welcher Hinsicht seid ihr von historischer Genauigkeit abgewichen im Sinne eines eher stilisierten Designs oder kreativer Freiheit?"

Kam: "Ich verwende gerne das Thema eines Charakters, in diesem Fall Maya, als eine Art Rahmen für das gesamte Erscheinungsbild. Vordringlich muss der Charakter unseren gewünschten Zielen entsprechen. Ist er stark? Ist er beherrschend? Ich nehme mir gerne bestimmte Freiheiten im Bezug auf das Design, wenn es hilft, das Aussehen zu verbessern."

Treeble: "Zunächst hat mich Totecs Gesamteindruck ein wenig aus der Fassung gebracht, aber dann habe ich mich damit arrangiert. Es würde mich interessieren durch wie viele Stationen sein Design gegangen ist bis hin zu der, die wir jetzt sehen, mit viel sichtbarer Haut, ‘leerem’ Blick und den tollen kleinen Hörnern in seinem Gesicht. Stellt ihr euch so die typische wohlmeinende Gottheit vor? lol"

Kam: "Wir sind durch einige Versionen von Totec gegangen bevor wir uns auf die geeinigt haben, die nun im Spiel ist. Eine von ihnen hatte eine große weiß-goldene Kopfbedeckung. Wir nannten ihn nur ‘The Chef’! LOL. Ich glaube nicht, dass er bald irgendwo auftauchen wird, außer vielleicht, wenn wir mal ein Koch-Spiel designen."

Andere Charaktere

aussie500: "Sind die inzwischen berüchtigten Söldner Klone so etwas wie ein Insider-Witz? Oder sollen wir einfach glauben, dass alle Söldner gleich aussehen?"

Kam: "Kaum zu glauben, aber wir hatten drei verschiedene Charakter Designer damit beauftragt, an drei verschiedenen Söldnern zu arbeiten und das war das Ergebnis! … nein, nur ein Scherz!"

Konzept & Prozess

aussie500: "Entwickelt ein Charakter Designer seine eigenen Konzepte oder basiert ihr euer Design auf den Ideen anderer Leute? Wer hat sich das Aussehen von Xolotl ausgedacht?"

Kam: "In diesem Projekt hatte ich das besondere Vergnügen, die Konzepte für alle Charaktere zu erstellen und sie dann auch zu modellieren und texturieren. Dan Neuberger, unser Creative Director, hatte die Idee für Xolotl. Ich arbeitete mich durch mehrere Konzeptversionen, bis dann sein endgültiges Aussehen entstand."

just*raidin*tomb: "Wie beginnt der Prozeß, einen Charakter zu designen? Und was ist das besondere daran, ein Lead Character Artist zu sein? Es muss sehr spannend sein, wenn man sieht, wie seine Designs zum Leben erweckt werden."

Kam: "In der Tat empfinde ich es als Character Artist als sehr zufriedenstellend zu sehen, wie meine Arbeit zum Leben erweckt wird. Ich versuche mir immer vorzustellen, wie sich die Charaktere im wirklichen Leben darstellen, bewegen und verhalten würden. Ich glaube, die erfolgreichsten Charaktere sind die, bei denen die Form der Funktion folgt. Jeder Charakter muss zweckmäßig aussehen. Letztlich ist es mein Ziel, dass jeder Charakter ein bestimmtes Gefühl im Spieler auslöst, sei es nun Angst, Vertrauen, Loyalität oder was auch immer. Es sind diese Emotionen, die für einen bleibenden Eindruck sorgen."

Totec Ingame Model Render

Ward Dragon: "Wenn du einen neuen Charakter modellierst (oder auch wenn du eine neues Design für Lara erstellst), hörst du dir die Stimme des Charakters an und berücksichtigst sie um zum endgültigen Aussehen des Charakters zu gelangen?"

Kam: "Die besten Charaktere sind immer diejenigen, die auf allen Ebenen funktionieren, von der Animation bis hin zur Stimme. Da das Aussehen eines Charakters eine Erweiterung seiner Persönlichkeit sein sollte, wird viel Aufwand betrieben um das Aussehen und die Stimme aufeinander abzustimmen."

Danielsun: "Wieviele Phasen oder Prozess-Schritte gibt es beim Design eines Charakters und wieviele Personen sind daran beteiligt?"

Kam: "Typischerweise beginnt das Design eines Charakters mit einigen Brainstorming Sitzungen. Dabei kann man quasi das Blaue vom Himmel vorschlagen und jede noch so verrückte Idee wird berücksichtigt. Diese Ideen werden dann auf eine kleinere, etwas vernünftigere Liste herunter gekürzt, die in die Konzeptarbeit fließen. Dort entwickeln sich die Ideen deutlich weiter und werden verfeinert. Ein Großteil der Arbeit passiert in Photoshop, aber zuletzt habe ich mich mehr auf 3D Konzepte in ZBrush (oder anderen Modellierungs-Paketen) verlassen. Wenn ein Konzept genehmigt ist, beginnt die Gestaltung des High Resolution Modells. Eine Version in der Auflösung für das Spiel wird mit Texturen erzeugt und zuletzt werden Materialien ergänzt. Normalerweise sind einige Concept- und Character Artists bei jedem großen Projekt beteiligt, aber für GoL war ich der einzige! Es war eine einmalige Gelegenheit, meine Erfahrung in Illustration und Charakter Design zum Einsatz zu bringen."

Sonstiges

Ivo: "Für welche anderen Tomb Raider Spiele warst Du am Artwork beteiligt?"

Kam: "Ich bin verantwortlich für drei Versionen von Lara: Legend, Underworld und GoL."

Altair: "Das mag jetzt eine komische Frage sein, aber ich bin neugierig wie der Schreibtisch von Mr. Yu aussieht. Es überrascht mich immer wieder positiv zu sehen, wie sich Menschen in dieser scheinbar so normierten ‚corporate world‘ mit Hilfe ihres Arbeitsplatzes selbst ausdrücken."

Kam: "Ich bin da Minimalist!! LOL. Die Leute sind meist überrascht, wie leer mein Schreibtisch ist, aber ich mag es übersichtlich. Ich habe allerdings diesen riesen Frankenstein… und jede Menge Essen. Ich bin berüchtigt für mein Mittagessen."

Kam Yu

**LARA LOVER**: "Was denkst Du über die XNALara? Findest Du es in Ordnung, dass die Fans mit deinem Charakter herumspielen und ihn in Pose setzen können?"

Kam: "Ich liebe es, zu sehen, was andere mit dem Lara Modell erschaffen haben! Die Leute sind alle so kreativ (und erfinderisch)! Was mir das in erster Linie zeigt, ist, dass die Fans sie immer noch sehr lieben. Also nur weiter so!"

trXD / Helion555: "Hast du einige der früheren Tomb Raider Spiele gespielt, an denen du selbst nicht gearbeitet hast? Und wenn ja, welches gefällt dir am besten und warum?"

Kam: "Ich favorisiere nach wie vor TR1. In diesem Spiel gab es das wunderbare Gefühl des Entdeckens, das heute immer noch sehr schwer zu erreichen ist."

Max 28: "Von Lara abgesehen, wer ist dein Lieblings-Charakter in den Tomb Raider Spielen?"

Kam: "Schwer zu sagen, aber wenn ich mich auf einen festlegen muss, dann wohl Zip. Ja klar, er redet viel und unterbricht das Spiel, aber hey, ich kann mich mit dem ‘Techie’ identifizieren."

Evan C.: "Ich weiß, dass wir – die Fans – ziemlich anspruchsvoll sind, wenn es um Laras Aussehen geht. Hast du Ideen von den Fans aufgegriffen oder hast du einfach daran gearbeitet, ohne zu beachten, was wir zu sagen hatten?"

Kam: "Ob ihr es glaubt oder nicht, ich lese wirklich in den Foren mit und nehme alle Anregungen dort auf. Ich muss zugeben, dass dies zunächst doch sehr beunruhigend war! Ich hatte den Eindruck, dass Millionen von Blicken auf meine Arbeit gerichtet waren! Aber nach einer Weile bekam ich den Eindruck, dass jeder in den Foren nur seinen Teil beitragen wollte. Sogar diejenigen die schimpfen, haben eine Meinung. Ich versuche dann alles mit Abstand zu betrachten. Ich weiß, dass ich nicht alle zufrieden stellen kann. Aber es ist mir wichtig, überzeugende Charaktere zu erschaffen, die hoffentlich nicht nur die Fans glücklich machen, sondern auch neue Spieler der Serie."

Billy959: "Welche Software benutzt Du um Lara CGI Renders zu erschaffen?"

Kam: "Das hängt davon ab, wofür sie benutzt werden sollen. Für Marketing Material verwenden wir meistens Maya und Mental Ray. Andererseits sind viele der Bilder, die ihr schon gesehen habt, direkt aus unserer eigenen Game Engine heraus gemacht. Einzelne Renders werden häufig mit ZBrush gemacht, insbesondere, wenn wir Arbeit im Zwischenstadium zeigen wollen oder hohe Auflösungen."

Ward Dragon: "Wie kommt ihr im Allgemeinen auf die Farb-Schemata für die Outfits der Charaktere? Seht ihr euch zum Beispiel die Farben des Levels an und bemüht euch dann, den Charakter dort hineinpassen zu lassen oder hervorzuheben? Oder wird das unabhängig vom Aussehen des Levels ermittelt?"

Kam: "Laras Outfits folgen einem bestimmten Farb-Schema, das von Toby entwickelt wurde, als er an Legend gearbeitet hat. Aber natürlich muss das, was wir letztlich im Spiel nutzen, die Umgebung berücksichtigen. Aus praktischen Erwägungen heraus muss Lara in jedem Fall sichtbar bleiben – auch in den dunkleren Ecken. Glücklicherweise haben wir hier zahlreiche Möglichkeiten zu unserer Verfügung – insbesondere ein paar Tricks mit dem Licht."